Juegos de campamento: TIEMPO LIBRE

1.- Trinchera

Material: una bola

Formación: en círculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del círculo.

Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarán evitarlo, empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del círculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el interés.

2.- Paren

Material: una bola

Formación: los jugadores son numerados y permanecen en círculo; el que tiene la bola quedará en el centro

Desarrollo: el jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás, inclusive el del centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al grito de “paren”, dado por el jugador que cogió la bola, todos se inmovilizan donde están. Este entonces, tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesión de ella e irá al centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador que recogió la bola.

3.- Salta uno

Material: una bola

Formación: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared

Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un número. El jugador cuyo número fue dicho, recogerá la bola cuando ésta haya pegado en el suelo una vez. Tirará la bola contra la pared y gritará otro número. Así prosigue el juego.

Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volverá a su lugar en la fila y su antecesor tendrá derecho a agarrarla otra vez.

4.- Evitar la bola

Material: una bola

Formación: los jugadores están en círculo. En el centro, un jugador

Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pqeda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.

5.- Derecho con derecho

Material: una bola

Formación: con las manos tomadas, en círculo, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cms a su derecha.

Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzará la bola con el pie derecho, en cualquier dirección, intentando hacerla pasar por el espacio dejado por la derecha de sus compañeros. Cuando un jugador deja pasar la bola será eliminado. El que quede de último será el vencedor.

6.- No toque la silla

Material: una bola y un asiento

Formación: jugadores en círculo. En el centro está un jugador al lado de un asiento

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que esté con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.

7.- Empujar la lata

Material: dos latas (tarros) y dos asientos

Formación: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrás de la línea divisoria. A diez o quince metros de la línea están los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la línea, las dos latas.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, haciéndola pasar por detrás del asiento y trayéndola nuevamente a la línea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y así todos. El jugador que va regresando se coloca detrás de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la línea divisoria, salir de la fila. El vencedor será el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor número de faltas.

8.- Nunca dos

Formación: los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo.

Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

9.- Gatos y ratones por pares

Formación: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila será la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratón determinado.

Desarrollo: a una señal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separándose cada vez más. A una nueva señal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratón. Cuando un gato logra agarrar a su ratón, éstos vuelven a la posición inicial hasta que llegue el último par. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos serán ratones y los ratones serán gatos.

10.- La piedrita oculta

Material: una piedrecita

Formación: los jugadores en semicírculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separará también con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita que va a ser pasada.

Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los demás jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en dirección a la meta, y los demás en su persecución. Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasará la piedrecita. Si fuere preso, entregará la piedrecita a quien lo aprisionó, y entonces éste pasará la piedrecita.

11.- Conejito a tu madriguera

Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y una cachorro sin madriguera.

Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.

12.- Blanco por negro

Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras

Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.

Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de miembros.

13.- Carrera por pares

Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera del círculo.

Desarrollo: el par que está fuera, anda alrededor del círculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del círculo. El par tocado saldrá corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vacío. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombro de otro par y proseguirá el juego, sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecerán con las manos cogidas.

14.- El cazador

Formación: se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. El cazador está en el campo.

Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarán cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deberá gritar al cazador: “Cazador, una liebre!”. El cazador, entonces, irá a tocar a la liebre, pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.

15.- Fórmula 1

Material: asientos para todos los jugadores

Formación: ver el esquema: dos equipos con el mismo número de jugadores, numerados conforme al esquema y sentados en dos líneas paralelas, a una distancia de 5 metros.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se levanta y corre por detrás de los asientos hasta el segundo jugador de su grupo. Da la mano a éste, y los dos continúan corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador No. 1 se sienta y el segundo prosigue hasta el No. 3 y repite la acción hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria será del grupo que realice en menos tiempo la carrera y haya tenido menos faltas. Son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por detrás de los asientos. No permanecer sentado después de la carrera; salirse de la fila.

16.- Quita y pon

Material: 6 objetos cualesquiera

Formación: ver esquema; los jugadores se dividen en dos grupos, con igual número de participantes. Forman dos filas. A una distancia de cuatro metros se trazan, delante de cada fila, un círculo mayor precedido de tres menores. Dentro de cada círculo menor se coloca un objeto.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna sale corriendo y cogiendo un objeto cada vez, va colocándolo en el círculo mayor. Al terminar vuelve corriendo y da una palmada en la mano del jugador No. 2 y va a colocarse al final de la fila, que avanza un paso. El jugador No. 2, al ser tocado en la mano, sale corriendo y coloca los objetos, uno cada vez, nuevamente en los círculos menores. Hecho esto, procede como el primero, y así lo hacen todos los jugadores: uno coloca los objetos en el círculo mayor, y otro los quita y los coloca en los círculos menores. Vencerá el grupo cuyo primer jugador llegue primero a la línea de partida. Son faltas: salir de la fila antes que el jugador precedente haya tocado la mano; recoger más de un objeto cada vez; colocar el objeto fuera del círculo mayor o de los círculos menores. La victoria será válida solamente si el equipo vencedor no ha tenido más de dos faltas.

17.- Saltos en línea

Material: 2 sillas o taburete

Formación: dos grupos con el mismo número de participantes. Los jugadores forman dos filas, colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de enfrente y con la mano derecha le agarran el pie derecho. Al frente, a tres metros de cada fila, está una silla.

Desarrollo: a la señal de comenzar, las filas se ponen en movimiento, saltando sobre un solo pie y dan la vuelta por detrás de la respectiva silla, y regresan a su lugar. Será vencedor el grupo que llegue primero sin haber cometido falta alguna. Es falta soltar el hombro o el pie del compañero.

18.- Saltar la vara

Material: una vara

Formación: los jugadores están en círculo. En el centro uno asegura una vara

Desarrollo: el jugador que está con la vara, la agita de derecha a izquierda, bien a ras del suelo. Los demás deben esquivarla saltando. El que no logre esquivarla, ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado dos veces con la vara, paga penitencia.

19.- Pisar en el círculo

Formación: los muchachos forman un círculo con las manos cogidas. Fuera de este círculo se traza otro, más grande.

Desarrollo: cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo, tendrá un punto a su favor. Vence el que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de puntos.

20.- Fortaleza

Formación: jugadores divididos en dos grupos iguales. En uno de los partidos (la fortaleza), los jugadores forman un círculo con las manos dadas. En el otro (los atacantes), los jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: los jugadores dispersos en el campo (atacantes) tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el círculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede, desde dentro, ayudar a sus compañeros. La victoria será de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido, tiene más de la mitad de sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario será de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes.

21.- Colores

Formación: jugadores sentados al gusto en el salón

Desarrollo: se escoge un color, por ejemplo el verde. El dirigente pedirá a cada jugador que cite un objeto existente en la sala con el color verde. Se concede veinte segundos a cada jugador para responder. La respuesta será de la siguiente manera: “Verde es la estilográfica de A”. O: “Verde es la camiseta de B”. El juego prosigue hasta que se acabe el interés.

22.- La otra parte

Material: recortes de revistas o diarios con figuras humanas

Formación: jugadores en número par. Las figuras son divididas en dos partes, y cada uno de los jugadores recibe una parte. Nadie debe mostrar su figura antes del comienzo del juego.

Desarrollo: a la señal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que falta a su figura. Será vencedor el par que más rápidamente logre armar la figura original.

23.- ¿Quién será?

Material: un lienzo

Formación: los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala.

Desarrollo: el grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo, para que el grupo adversario adivine quién es. Apenas hayan pronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identificarse. Si el grupo acertó, marca un punto. En caso contrario, el grupo que envió el fantasma marca un punto. Después se invierten los papeles. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos, agacharse, etc.

24.- Los glotones

Material: algunos dulces o bombones

Formación: los jugadores forman un círculo. Los dulces en el centro. Cada jugador recibe, en secreto, el nombre de un bicho, de modo que varias personas reciban el nombre del mismo animal.

Desarrollo: el dirigente llama un animal. La persona que recibió este nombre sale corriendo y coge un dulce. Y así sucesivamente. Cuando queden pocos dulces el dirigente llama un animal cuyo nombre le fue señalado a la mayoría. Todos los que tienen ese nombre se lanzarán sobre los dulces. Será entretenido.

25.- Come caramelos

Material: hilos largos y caramelos

Formación: los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes, con las manos atrás.

Desarrollo: dada la señal de partida, todos comienzan a “comer” el hilo hasta llegar al caramelo. El que primero lo logre es el ganador.

26.- Destreza

Material: un plato de aluminio o una tapa de olla

Formación: los jugadores forman un círculo. Cada uno recibe un número a partir de 1. En el centro está el dirigente, con el plato o la tapa de olla.

Desarrollo: el dirigente comienza a rodar el plato y en determinado momento grita un número, e inmediatamente suelta el plato. El jugador que tenga el número designado debe inmediatamente salir corriendo a coger el plato antes de que llegue al suelo. Si lo logra, vuelve a su lugar. Si no, ocupa el lugar del dirigente, y éste a su vez ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinámico, llamando rápidamente los números.

27.- El huevo en la cuchara

Material: 2 cucharas, 2 papas o huevos cocidos. Dos obstáculos.

Formación: dos grupos con igual número de participantes en fila, detrás de la línea de partida, a diez metros de los obstáculos. El primero de la fila tendrá el cabo de la cuchara entre los dientes, y en ésta la papa o el huevo.

Desarrollo: a la señal, el primero de cada fila sale caminando o corriendo, da la vuelta al objeto que sirve de obstáculo y entrega la cuchara al segundo. Este repite la misma acción, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyo primer corredor esté nuevamente sobre la línea de partida. Si el huevo o la papa se cae al suelo, el corredor debe volver a comenzar su camino.

28.- Manzanas flotantes

Material: vasijas con agua, y manzanas

Formación: se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Será vencedor el que primero realice la hazaña. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es eliminado de la prueba, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

29.- El automóvil

Material: sillas o asientos

Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores están todos sentados, menos el dirigente, que está en pie en el centro.

Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pieza de automóvil. Si hay muchos Participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El dirigente va circulando por entre las sillas y contando una historia sucedida con su automóvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del dirigente, agarrándose por la cintura. Así el automóvil va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más. En el momento en que suene la bocina: “Fon-Fon”, el automóvil se desarma todo y cada pieza debe regresar a su lugar en las sillas. Como no hay silla para el dirigente, alguien quedará sin lugar. Entonces éste será el dirigente en la nueva ronda. Quien quede de dirigente dos veces, pagará penitencia.

30.- La red

Material: sillas

Formación: todos sentados en círculo. El pez dirigente está de pies en el centro. Debe haber espacio entre una y otra silla.

Desarrollo: cada participante recibe el nombre de un pez. El pez animador comienza a circular por entre las sillas y dice: “El pescador atrapó en su red el pez…” (dice el nombre de uno de los peces). El jugador que tiene el nombre indicado se levanta y sigue al pez animador. Así continúa. La fila de peces se mueve por entre las sillas. En un momento determinado el pez animador dice: “Se rompió la red”. Todos los peces tratan de tomar asiento en una de las sillas, inclusive el pez animador. El pez que quede sin silla será el próximo pez animador. Vencerá el participante que nunca quede como pez animador.

31.- La orquesta

Formación: en círculo, sentados o de pies. Un participante deja la sala.

Desarrollo: así que uno de los participantes deja la sala, se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos, sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. Cuando el maestro cambia de gesto, inmediatamente todos hacen lo mismo; por eso deben estar constantemente observando al maestro, pero de modo que el observador no se dé cuenta. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar, después de las cuales si no ha adivinado, saldrá nuevamente. Si logra descubrir quién es el maestro, vuelve a su lugar, y otro voluntario saldrá. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego.

32.- Zig zag

Material: 10 o más frascos o botellas vacías, preferiblemente de plástico.
Formación: competencia individual para analizar el sentido de orientación. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra.

Desarrollo: el animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un frasco, aunque no lo tumbe, será eliminado; igualmente si deja de pasar por un frasco. El que logre pasar por todos los frascos sin tumbarlas será el vencedor. Cuando haya más de un jugador vencedor, se debe hacer una nueva disputa entre los vencedores, y entonces el intervalo será de treinta centímetros.

33.- Vasos de agua

Material: vasos con agua para todos los participantes

Formación: pueden jugar todos los competidores que quieren. Se trazan dos líneas, una de salida y otra de entrada, a una distancia de diez metros. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida, con los vasos de agua en las manos.

Desarrollo: el juego consiste en alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. Vencerá quien primero llegue a la línea de llegada.

34.- Carrera en un solo pie

Formación: se trazan dos líneas, a una distancia de diez a quince metros de distancia. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la primera señal, todos los jugadores levantarán el pie izquierdo, equilibrándose en el derecho. El juez da una segunda señal, y todos salen saltando sobre un solo pie hasta llegar a la línea de meta. El primero que llegue será el vencedor. No se permitirá tocar el suelo con el otro pie, apoyarse o empujar al compañero. Los que lo hicieren volverán a la línea de partida.

35.- Una casa

Formación: se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre, tantos cuadros cuantas fueren las personas que toman parte en el juego, menos uno. Estos cuadros serán las casas. Cada casa está habitada por un morador. En el centro se traza un círculo donde queda el jugador que no tiene casa.

Desarrollo: el juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa, pues los moradores están en continuo cambio. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. Si un morador queda sin casa, irá al centro y continúa el juego.

36.- Saludos

Formación: los jugadores están todos en círculo con las manos atrás. Fuera del círculo está un jugador que será el primero en correr.

Desarrollo: el jugador que está fuera del círculo comienza a andar por la derecha, y en determinado momento toca las manos de uno de los jugadores del círculo. Este inmediatamente sale corriendo por el lado opuesto. En el punto en que los dos se encuentren, hacen una reverencia mutua, se aprietan las manos y se preguntan: “¿Cómo estás?” En seguida continúan la carrera al que primero ocupe el lugar que quedó libre. El que llegó tarde, comienza nuevamente el juego. Si un jugador queda tres veces consecutivas sin un lugar en el círculo, irá al centro hasta que sea sustituido por otro.

37.- Verde – amarillo

Material: un cartón pintado de verde por un lado y de amarillo por el otro.

Formación: ver el esquema 6: los jugadores forman dos equipos, con igual número de participantes. Cada equipo tendrá un nombre: verde o amarillo. En el centro del círculo está el dirigente con el cartón. Los jugadores están alineados al lado del circulo, cada cual mirando hacia su línea de llegada.

Desarrollo: el dirigente, que está en el centro del círculo, tira el cartón al aire. En el momento en que caiga, el dirigente grita el color que quedó a la vista. Inmediatamente los jugadores de este partido salen corriendo en dirección a su línea de llegada, y los del otro partido salen en su persecución. Los jugadores que sean capturados harán ahora parte del partido que los capturó. Si algún jugador atraviesa el círculo central, pasa al partido opuesto. Vence el partido el equipo que al final del tiempo establecido cuenta con mayor número de jugadores.

38.- Laberinto

Formación: se forman cuatro filas iguales, con la distancia de los brazos extendidos. Se escoge un ratón y un gato.

Desarrollo: el animador pita, y todos se dan las manos en la misma dirección, formando corredores. Mientras tanto, el gato comienza a perseguir al ratón por los corredores. El animador pita nuevamente y todos voltean hacia la derecha y se dan las manos invirtiendo los corredores. El gato continúa persiguiendo al ratón sin romper las filas de las manos dadas. Sólo pueden pasar por los corredores. Cuando el gato toque al ratón, se escoge un nuevo gato y nuevo ratón, y continúa el juego.

39.- Juego chino

Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros, detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1.50 a 2 metros. Es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. Son los guardas del riachuelo.

Desarrollo: uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste, a su vez, hace señal a otro jugador del otro partido, y entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que estén atravesando el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero sólo dentro de los límites del riachuelo. El que sea atrapado sustituirá al guarda, o los dos, si ambos fueren agarrados. Este juego se llama chino, porque es un juego que se remonta a una superstición china, según la cual, en la época de las crecientes, aparecía algo en las aguas que atraía a las personas.

40.- Hora señalada

Formación: ver esquema: se escoge el viejo y la hora señalada.

Desarrollo: el viejo está en su casa. Los jugadores salen de su casa y se van acercando a la casa del viejo, preguntando: -Qué hora es? El viejo va respondiendo, por ejemplo, las ocho, y así sucesivamente, hasta que los jugadores estén todos cerca de la casa del viejo. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora, el viejo responderá la hora marcada, por ejemplo, las once. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa, y el viejo sale a perseguirlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al viejo la próxima vez. Vencerá el jugador que quede de último sin ser atrapado.

41.- Socorro – amigo

Formación: los jugadores están con las manos cogidas, formando pares. Se escoge un corredor y un pegador.

Desarrollo: el pegador sale en persecución del corredor, y éste, para salvarse, deberá dar la mano a uno de los pares. Inmediatamente el compañero del lado, opuesto saldrá corriendo, transformado en corredor. Los pares pueden quedarse quietos o ir en socorro del perseguido, o negarse a ayudar al perseguido cuando el perseguidor ya esté cansado. En el momento en que el perseguido sea agarrado, se invierten inmediatamente los papeles. Este juego depende mucho de la decisión de cada jugador en cooperar con el perseguido o con el perseguidor.

42.- Salvar a la bruja

Formación: la bruja traza varios círculos dentro de sus dominios, como en el esquema: en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. Los demás jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: la bruja sale en persecución de los jugadores. Cada jugador que ella atrape, será colocado en uno de los círculos. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja, extendiendo las manos hacia los más cercanos, y éstos a su vez, hacia los otros círculos, sin salir de los propios círculos.

Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo, éstos no podrán ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez, será auxiliares de la bruja. Será vencedor el jugador que no se deje apresar.

43.- Regalo difícil

Material: pequeños regalos e hilos o cuerdas de diversos colores

Formación: cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Luego este hilo es enredado por diversos lugares.

Desarrollo: cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos, y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo.

44.- Dos cieguitos

Material: 2 latas con piedrecitas dentro y dos varas

Formación: los jugadores forman un círculo. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas y una de las varas.

Desarrollo: los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro, y al mismo tiempo, intentar golpear con la vara a su adversario. Los participantes no pueden orientar, sino desviar.

45.- Tapetes

Material: dos hojas de periódico u otro papel para cada competidor

Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. La competencia es individual. Cada competidor se apostará detrás de la línea de partida con las dos hojas de periódico.

Desarrollo: cada uno de los jugadores intentará llegar a la línea opuesta, pisando siempre sobre los periódicos, de modo que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que dé. Los que rasguen los periódicos, vuelven a la línea de partida. Será vencedor el primero que pase la meta.

46.- Carrera del bastón

Material: dos varitas y dos sillas

Formación: ver esquema: dos bandos, con igual número de participantes, forman dos columnas detrás de una línea de partida. Más o menos a cinco metros de esta línea se coloca delante de cada fila una silla u otro objeto de mayor tamaño, que será el obstáculo. El primer jugador de cada columna tendrá una vara en las manos.

Desarrollo: dada la señal de partida, el primer jugador de cada fila sale corriendo, rodea el objeto que sirve de obstáculo y regresa a su fila, entregando la vara al jugador siguiente, que hará lo mismo. El primer jugador se coloca al final de su fila, y por cada jugador que sale, avanza un paso. No es permitido pasar la línea de partida antes de recibir la vara en las manos. Cuando el primer jugador esté nuevamente adelante en su fila, recibe la vara y se sienta en la silla: es el equipo vencedor.

47.- Cazando la liebre

Formación: los jugadores forman un círculo. En el centro, un jugador escogido previamente será la liebre.

Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre:

– Quién está en el jardín,
– Es una liebre.
– Qué está haciendo,
– Descansando. -Y los otros:
– Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardín.

La liebre entonces comienza a tratar de salir del jardín, pero los participantes del círculo tratan de impedírselo. En el momento en que encuentra una brecha y sale, todos sueltan las manos y salen en persecución de la liebre. El que logre aga­rrarla será la próxima liebre.

48.- Muerto – vivo

Formación: se delimita un espacio conforme al número de muchachos. Los jugadores están dispersos en el área. Se escoge uno que será el perseguido.

Desarrollo: a la señal de iniciar, todos salen en captura del jugador perseguido y éste, en el momento en que está a punto de ser apresado, grita: -Muerto! Todos los demás jugadores entonces, se acurrucan, hasta que el perseguido se aleje un Poco y grite: -Vivo! Entonces nuevamente salen todos a perseguirlo. En el momento en que el jugador perseguido sea apresado, quien lo agarre será el nuevo perseguido.

49.- Quién será el primero

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Detrás de una de ellas se colocan en línea todos los jugadores, y en la otra el dirigente.

Desarrollo: el dirigente dice: “Avanzar con el paso de la hormiga” -los jugadores avanzan, caminando con los pies juntos.

El dirigente da una nueva orden: “Saltando” -todos avanzan entonces saltando con los dos pies juntos. “En cuclillas” -todos se agachan y avanzan en cuclillas. El dirigente podrá variar la manera de caminar los jugadores cuantas veces quiera. Cuanto más rápido el cambio de modo de caminar, más interesante es el juego. Será vencedor el jugador que llegue primero junto al dirigente. El jugador, que, dada una orden de cambio de marcha, continúe con la anterior, debe volver a la línea de partida y comenzar nuevamente.

50.- El desafío

Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 15 metros. Detrás de cada una de ellas se alinean dos equipos con igual número de jugadores. Se designa quién ha de comenzar el juego, mediante sorteo.

Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el jugador designado saldrá corriendo de su campo y tocará las manos de los adversarios hasta que en un determinado momento golpeará con más fuerza la palma de la mano de uno de ellos. Por eso todos deberán estar con las palmas de la mano vueltas hacia arriba. Al golpear en la mano, saldrá corriendo para regresar a su partido y el desafiado corre en su persecución. Si el desafiado logra aprisionar al desafiante, éste pasará a su equipo y el desafiado será el nuevo desafiante, procediendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volverá a su lugar y el desafiador irá a desafiar a un nuevo jugador. Gana el partido el equipo que, al final del tiempo estipulado, cuente con mayor número de prisioneros.

51.- Vara mágica

Material: una varilla

Formación: se delimita un área no muy grande, y en ella los jugadores están a voluntad. Uno tiene en las manos la varita rnágica.

Desarrollo: el poseedor de la varita llama por el nombre a uno de los jugadores y al mismo tiempo tira lejos la varita, siempre dentro de los límites del campo. El que fue llamado recoge la varita, que en este momento se vuelve mágica, y con ella procura tocar a los demás jugadores, que corren por el campo. Los que sean tocados quedan magnetizados y van formando una corriente presa por la mano del poseedor de la varita mágica. Será vencedor el jugador que quede magnetizado en último lugar, y él será el próximo dueño de la varita mágica.

52.- Bola a lo alto

Material: una bola

Formación: ver el esquema: los jugadores están alineados detrás de sus respectivas líneas, sentados y con las piernas cruzadas.

Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba y los jugadores se levantan sin apoyar las manos en el suelo, intentando coger la bola antes de que ésta toque tierra. El jugador que logre agarrar la bola, marcará un punto para su partido.

Todos vuelven a sus lugares y se vuelve a lanzar. Será vencedor el equipo que al final del tiempo señalado haya marcado mayor número de puntos.

53.- Lienzo cazador

Material: tantos lienzos cuantos sean los participantes en el juego

Formación: se delimitan las medidas del campo y en uno de sus extremos se hace un cuadro, cuyo tamaño dependerá de la cantidad de jugadores y del área del campo. Es el reducto del cazador.  Cada jugador tiene un lienzo con un nudo en una de las puntas. El cazador está en su reducto, y los jugadores dispersos por el campo.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el cazador sale en persecución de los jugadores y si logra tocar alguno con el lienzo, éste será su caza, y será llevado al reducto del cazador. Allí no puede penetrar ningún otro jugador. El cazador, saliendo a una nueva cacería, puede llevar consigo a los jugadores anteriormente presos, formando una cadena por medio de los lienzos. El último jugador de la cadena puede atrapar a uno de los jugadores todavía libres, pero éste sólo será prisionero si el cazador lo toca con su lienzo.

54.- Naranjas peladas

Material: 12 naranjas u otra cosa equivalente; 2 castillos o canastas

Formación: ver esquema: los jugadores se dividen en dos equipos con igual número de participantes. Al frente de las filas se trazan pequeños círculos donde están depositadas las naranjas, una en cada círculo. El primer jugador de cada fila está con el cestillo o la canasta.

Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, el primer jugador de cada equipo sale con el cesto en el brazo izquierdo y va de círculo en círculo recogiendo las naranjas. Al llegar al último círculo, coloca el cesto sobre la cabeza, sosteniéndolo solamente con la mano izquierda, y va a depositarlo a los pies del segundo jugador, quien toma el cesto con la mano izquierda y vuelve a colocar las naranjas en sus lugares; pero ahora comenzando por la más distante. En seguida coloca el cesto a los pies del tercer jugador, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente.  Cada vez que un jugador sale corriendo, los demás avanzan un paso. Los que regresan se colocan al fin de la fila. Será considerado vencedor el equipo cuyo último jugador tennine primero su tarea

55.- Tres piernas

Material: cabuya u otro material para amarrar las piernas

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla.

Desarrollo: a la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas.  Será vencedor el par que llegue primero a la meta.

56.- Carrera en círculo

Material: 4 bolas, que pueden ser pequeñas

Formación: ver el esquema: un círculo con tres a cinco metros de diámetro y otro pequeño en su centro. Los jugadores, divididos en cuatro filas iguales, se colocan como indica el esquema. El jugador de cada fila que esté colocado en la línea externa del círculo, asegura la bola. Los jugadores están vueltos hacia el interior del círculo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están con la bola parten todos corriendo por fuera del círculo, por el lado derecho. Dan la vuelta completa. Mientras corren, los demás retroceden un paso. El jugador, dada la vuelta en el círculo, entrega la bola al jugador inmediato de su fila, el cual ejecuta la misma carrera. El primero irá a colocarse delante de la fila. Será vencedor el equipo cuyo último jugador logre llegar primero al círculo central, y tirar la bola para arriba.

57.- La carrera del preso

Formación: los jugadores forman grupos de tres, dándose las manos. Los dos de los extremos, vueltos hacia adelante y el del medio (el “preso”), de espaldas. Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Todos los grupos están detrás de la línea de partida.

Desarrollo: dada la señal, parten los grupos, corriendo en dirección a la línea de llegada.  Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El grupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio se voltee hacia adelante, vuelve a la línea de partida. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta.

58.- Capitán solitario

Formación: los muchachos forman dos círculos concéntricos, con poca distancia entre uno y otro. En el centro está el capitán solitario. El número de jugadores debe ser par. Todos están vueltos hacia el centro del círculo.

Desarrollo: el capitán comienza a dar órdenes: “Cara con cara”. Los jugadores del círculo interno se vuelven hacia sus compañeros del círculo externo.

Nueva orden: “Hacia el centro!”: todos se voltean nuevamente hacia el centro. “De espaldas”: los jugadores del círculo externo e interno se vuelven todos hacia fuera, y así sucesivamente; las diversas órdenes deben sucederse rápidamente. En el momento en que el capitán ordene: “Círculo único”, los jugadores, de dos en dos, deben darse las manos y formar un círculo único. Pero para formar el círculo único, el jugador no puede dar la mano al jugador que está a su lado, sino a uno que esté en el círculo opuesto. En este momento también el capitán solitario trata de dar la mano a uno de los jugadores. Aquel que quede sin pareja será el nuevo capitán solitario. Si un jugador queda por tres veces consecutivas de capitán solitario, pagará una penitencia.

59.- El mejor par

Material: dos objetos cualesquiera para cada par

Formación: los jugadores forman pares y se colocan conforme al esquema: uno frente al otro, detrás de las líneas 1 y 2. A cada par se le dan dos objetos, de modo que cada uno quede con uno.

Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego los pares salen corriendo con sus objetos en la mano izquierda. Al llegar a la línea tres, se aprietan las manos y continúan corriendo hasta la línea opuesta. Allí depositan el objeto en el lugar del compañero. Vuelven corriendo y nuevamente sobre la línea 3 se saludan, esta vez con un abrazo y continúan la carrera, cogen el objeto que está en su lugar y vuelven a.la línea 3. Al llegar allí levantan las manos con los objetos. Vencerá el par que llegue primero a la línea 3 y levante sus objetos.

60.- Amigo íntimo

Material: dos postes o banderas de colores diferentes y cintas de los mismos colores para cada equipo. Una bola.

Formación: se delimitan las dimensiones del campo. En los extremos se colocan las banderas. Los jugadores, en número igual para cada equipo, tienen amarradas en sus brazos las cintas de los clores de su bandera o poste. Los jugadores están dispersos por el campo.

Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba, y el jugador que logre recogerla deberá lanzarla inmediatamente a un compañero suyo, y éste a otro hasta, poder tocar con la bola el poste o la bandera de su color. Cada vez que es tocado el poste, se marca un punto para el equipo. Lógicamente los enemigos procurarán interceptar la bola, y si lo logran procederán con ella de la misma manera. Cada vez que la bola toca uno de los postes, hay nueva disputa, como al principio. El jugador que está con la bola no puede moverse ni retenerla por más de 5 segundos. Si sucede esto, se contará como falta. Será vencedor el equipo que primero marque diez puntos y que no tenga más faltas que el otro equipo.

61.- Tracción

Formación: dos equipos con igual número de participantes, se enfrentan como en el esquema. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante.

Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia, a dos metros. No se permite utilizar la mano izquierda. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea.

62.- Arco salvador

Formación: se trazan en el suelo tres círculos medianos. Los Participantes juegan de tres en tres.

Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores empiezan a correr alrededor de los círculos, y deberán ejecutar exactamente lo que el juez determine.

Por ejemplo: por la derecha, por la izquierda, con un solo pie, con la mano en la cabeza, hasta el momento en que dice: “Círculos!”. Entonces los jugadores entran cada uno en un círculo y permanecen en cuclillas. El juez da nuevamente una serie de instrucciones. Si alguno de los jugadores se equivoca en la ejecución de las instrucciones se reemplaza por otro. En caso de que no haya ningún error, después de ejecutar todas las tareas serán reemplazados por otros tres jugadores. El juego continúa mientras se mantenga el interés.

63.- Locomotora que va y viene

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los equipos se dividen con igual número de jugadores. Uno de los jugadores de cada equipo se queda atrás de la línea de llegada, es el maquinista de la locomotora. Los demás jugadores permanecen en posición de alerta, detrás de la línea de partida, todos sentados.

Desarrollo: el primer jugador sale corriendo y va hasta el maquinista de su locomotra, le golpea la mano y regresa caminando de espaldas hasta los demás jugadores de su equipo. Está terminantemente prohibido volver la cabeza cuando va caminando de espaldas. Llegando al segundo jugador, éste se levanta, se agarra de la cintura del primero y los dos parten hacia el maquinista, le pegan nuevamente en la mano y regresan siempre de espaldas. Se repite la acción hasta que todos los jugadores estén formando un solo vagón, es decir, todos se dirijan al maquinista agarrados por la cintura. El equipo que primero lo logre será considerado ganador.

64.- Cargar la bola

Material: una bola para cada dos jugadores

Formación: dos líneas paralelas, distantes unos veinte metros. Los jugadores dispuestos por pares están en la línea de partida, cada par con su bola.

Desarrollo: dada la primera señal: “Prepararse!”, uno de los jugadores levanta la mano izquierda y el otro la derecha, de modo que las palmas queden frente a frente. Enseguida colocan la bola entre las palmas de las manos, asegurándola simplemente con la presión de las palmas. Está terminantemente prohibido asegurarla con los dedos. A la segunda señal, cuando todos estén listos, los pares comienzan a caminar en dirección a la línea de la meta, siempre sosteniendo la bola con la palma de la mano. Si la bola cae, la pareja debe parar y colocar nuevamente la bola en las palmas de la mano como antes y continuar la marcha. Al llegar a la meta, deberán colocar la bola entre los hombros y comenzar el regreso hacia la línea de salida. Esta vez es mucho más difícil. Será vencedor el equipo que llegue primero a la línea de partida con la bola entre los hombros.

65.- Arreglar maleta a oscuras

Material: una maleta, diez objetos cualesquiera y una venda para los ojos

Formación: en un espacio delimitado, se esparcen los objetos que deben ser recogidos. El concursante los observa bien y después es vendado. La maleta se colocará en un rincón del lugar, delimitado después de que el jugador esté vendado.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta, la cual deberá localizar. Pasados tres minutos, se le quita la venda y, se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. Otro jugador intenta suerte, pero entonces los objetos son cambiados de posición. Pueden competir varios jugadores y al final será vencedor el que haya obtenido mayor número de puntos.

66.- Laberinto

Material: una piedrecita achatada para cada jugador

Formación: ver el esquema: cada jugador trata de llegar a la salida del laberinto, uno cada vez.

Desarrollo: el primer jugador coloca su piedrecita en la entrada del laberinto y va chutándola con un solo pie. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado, deja allí su piedrecita y otro intenta suerte. La piedrecita queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si la piedrecita sale fuera de las líneas del laberinto, el jugador recomienza todo desde el principio, esperando nuevamente su turno de jugar. Si cambia de pie fuera, de lugar, vuelve con su piedrecita al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. Un jugador puede, chutando su piedrecita, alcanzar a otro que está con la piedrecita detenida, intentando tirarla fuera de la línea, pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Será vencedor el jugador que logre salir primero de laberinto.

67.- Bola al túnel

Material: 2 ó 3 bolas

Formación: dos o tres columnas, con igual número de jugadores. Piernas ligeramente separadas, fortnando el túnel.

Desarrollo: dada la señal, el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. De esta manera todos reciben y pasan la bola. Luego que la bola llegue al último jugador, éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. El equipo vencedor será el que primero termine la carrera, es decir, cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna.

68.- Bola en círculo

Material: 2 bolas iguales

Formación: los jugadores, numerados, 1-2, 1-2, forman un círculo, con una distancia de un metro entre uno y otro jugador. Un No. 1 y su par No. 2 tienen la bola cada uno.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, la bola No. 1 sigue por la derecha y sólo los números 1 podrán recogerla. Del mismo modo sucede con la bola No. 2, que sigue por la izquierda. Es falta dejar caer la bola y en tal caso la bola vuelve al punto inicial. Será vencedor el equipo que haga llegar su bola más rápido al punto inicial.

JUEGOS DE CALENTAMIENTO

♦ SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo / otra mano / otro brazo /

tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.
 Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando. Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca y estirando la musculatura de la cara.

♦ BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin mover los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un bloque desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrás / circular / como surja.
 
♦ BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compañeros y sin mover los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados / delante-detrás / circular / como surja dejando que fluya la energía del grupo.
♦ “YOGA” FACIAL:en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de estirar los músculos.
TOCAR EL SUELO CON EL MÁXIMO/EL MÍNIMO DE PARTES DEL CUERPO: se puede iniciar tumbados, indicando que las personas toquen el suelo con el máximo de partes posibles del cuerpo, variando la posición del cuerpo y las partes implicadas. Indicar luego que toquen el suelo con el mínimo de partes posible, igualmente variando la posición del cuerpo y las partes implicadas.
♦ ESTIRAR Y BOSTEZAR:estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar. Detenerse, bajar talones y  con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando. Repetir tres veces.
ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una constitución parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada persona el peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay mucha diferencia de peso, la persona con menor peso no podrá sostener cómodamente a la de mayor peso.
– de pie, frente a frente, sujetándose por las muñecas:
flexión del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia adelante y dejando caer los hombros hacia atrás…
– espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas, entrelazando brazos sin apretar:
flexionar las dos personas las rodillas como sentándose en un taburete sin levantar los talones del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio. Cambiar al otro lado /
inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos como si se tratara de un avión). Cambiar al otro lado..
– de lado, piernas separadas, sujetándose por los antebrazos: flexión de la rodilla exterior. Cambiar de lado
– sentadas, espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar:
una se dobla hacia adelante hasta donde pueda y la otra se posa sobre la espalda de la primera. Cambiar de posición
RESPIRACIÓN INDIVIDUAL / POR PAREJAS: moverse por el lugar como respirando la olor del campo / de las flores / de los compañeros. Luego por parejas, cogiéndose de las manos, inspirar subiendo ambas personas los brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos por los lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las manos enlazadas.

SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO: por parejas, una de las dos personas coloca la mano bien levantada frente a la cara de la otra. Con movimientos lentos, desplaza la mano en diferentes direcciones y sentidos y la otra persona debe seguir dicho movimiento procurando mantener la cara siempre a la misma distancia de la mano, con la mirada fija en ella.

♦ TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo de pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de forma dinámica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:

– levantándose de la silla, abriendo brazos, JA!
– sentándose en la silla, poniendo manos en la barriga, JE!
– levantándose de la silla, poniendo manos en la cabeza, JI!
– sentándose en la silla, levantando brazos hacia arriba, JO!
– sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo, JU!
Repetir la tabla las veces que resulte adecuado.
Se trata de una dinámica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se pueden modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los participantes presentan dificultad a la hora de levantarse de la silla o están impedidos (silla de ruedas).
♦ CAMBIAR DE SITIO EN LA RUEDA:en rueda, al dar la señal el facilitador, cambiar de sitio. Repetir varias veces haciendo que cada vez el cambio sea más rápido. Se pueden añadir variantes para cambiar de sitio como hacerlo a la pata coja, girando cada uno sobre sí mismo, andando de lado, a cámara lenta, etc.
♦ SEMÁFORO: parecido al juego anterior, en rueda marcar cada sitio de cada participante con un cojín, una raya en el suelo, un objeto. Se atribuye alternativamente los colores verde, amarillo, rojo a los participantes menos a uno que quedará en el centro. Cuando este último diga uno de los colores, las personas a quien corresponda se cambiarán de sitio entre ellas y la que estaba en el centro aprovecha para ocupar el lugar de una de ellas. Quien se quede sin sitio, pasa al centro. Si se dice semáforo, entonces todos cambian de lugar.

MOVERSE POR EL LUGAR DESDE DIFERENTES PARTES DEL CUERPO: como si el movimiento saliera desde la barriga / el pecho / la nariz / la frente / las rodillas / un lado del cuerpo / las nalgas

ANDAR POR EL LUGAR COMO SI EN EL SUELO HUBIERA: chinchetas / huevos / brasas / hielo / charcos de agua / billetes de 1’000.-

ANDAR POR EL LUGAR ESCENIFICANDO LA SITUACIÓN:
– arrastrando una maleta pesadísima que no podemos levantar del suelo
– empujando un armario
– llevando un paquete enorme que no sabemos cómo coger
– llevando  un plato a rebozar de sopa caliente
– llevando una bolsa de basura maloliente
– llevando un pajarito entre las manos

– sopla el viento y se vuela el sombrero, la falda, la gabardina, el paraguas, el periódico…

♦ ANDAR COMO ASTRONAUTAS:andar por el lugar como los astronautas en la Luna, como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.

♦ ANDAR POR EL LUGAR ADOPTANDO UN MEDIO DE TRANSPORTE: según va indicando el facilitador, moverse en: moto / bicicleta / avión / helicóptero / barca de remos / patinete
Puede ser de modo individual, por parejas, tríos, según el vehículo que se trate.

ANDAR POR EL LUGAR EN HILERAS: pasando los brazos por los hombros o la cintura de los compañeros, formar hileras de dos, tres, cuatro o más personas y andar por el lugar al ritmo de la música sin perder la forma de la hilera, es decir, las personas deben permanecer juntas una al lado de la otra.
Indicar: cambio de pareja / formar tríos / cambio en los tríos / juntar dos tríos para formar grupos de seis / cambio en los grupos de seis / de nuevo parejas / etc.

ANDAR A TOQUE DE PALOS: las personas andan al ritmo que marque el facilitador golpeando dos palos entre sí: lento / medio / rápido / al galope / alternando / stop.

♦ PASAR LA CORRIENTE: según indique el facilitador alternando las consignas “la corriente pega” y “la corriente repele“, andando por la sala las personas se juntan si la corriente pega o se chocan y rebotan si la corriente repele.

CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que esté hecho el suelo si sirve para tal fin), ir pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en un abismo. Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensación del peso del cuerpo, tensión por no caer al precipicio, etc.

JUEGOS DE DIVERSIÓN

♦ LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: “Miedo“, “Angustia“, “Timidez“, “Vanidad“, “Complejos“, “Exigencia“, “Ira“, etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera. Después, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ahí tomar aquello que a cada uno le resulte útil, relacionado o no con lo que ha tirado: “Valentía“, “Confianza“, “Seguridad“, “Tolerancia“, “Paciencia“, etc.

♦ HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante una vocal empezando por la hasta la u, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha desayunado utilizando como única vocal la que le ha tocado. Ej.: “Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y ana cafá can lacha“. Continua la siguiente persona con la y así hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.

♦ PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo la primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamación, etc. Se trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a decir.

♦ PALABRA ENCADENADAen rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (sólo con la anterior). Se trata de ir lo más rápido posible.
Se puede hacer temático y que todas las palabras tengan que ver con un tema.

♦ LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temático y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.

♦ LANZAR CANCIÓN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la melodía de la primera canción que venga a la cabeza, de la época que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

♦ LANZAR MUECAen rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

♦ TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, según el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avión de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasándolo de uno en uno, aumentando cada vez más el gesto, el sonido, la expresión al pasarlo a la siguiente persona.

♦ PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una acción de manera que cada vez que se pasa, se exagera un poco más la expresión del objeto / de la acción.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco más largo, más intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez es más pesada, más grande, etc.
Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual, con cada persona aumente la expresión.

♦ CAMBIO DE EXPRESIÓN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresión de la cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la expresión “congelada”.
El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas
♦ CAMBIO DE POSICIÓN DEL CUERPOen rueda, cambiar la posición del cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la posición “congelada”.
El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.
♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada participante, con una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemán/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.
ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrán o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendrá los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mímica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. Así hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
♦ BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el número máximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueño/a la dueña con mucho cariño.
QUITAR LA COLA AL ZORRO:es otra variante que consiste en ponerse cada participante un pañuelo colgando por detrás a modo de cola y desplazándose de pie por el lugar, se trata de pillar el máximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola.
♦ BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS:repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en forma de círculo, triángulo, rectángulo, etc.). Al dar la señal, cada uno pegará sus puntos por el cuerpo de los demás (evitar pelo) procurando que le peguen el mínimo posible a sí mismo. El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben. Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para “exhibir” el modelo que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.
♦ CREAR MÁSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseñando una máscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le está creando la máscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de máscaras.
♦ MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:
un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que dé juego.
♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:
– andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascándose la cabeza, los sobacos
– golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás monos
– dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos

– finalmente, quitarse las pulgas unos a otros

♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del grupo como si fueran pingüinos se juntan por parejas  y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formándose entonces provisionalmente un trío que se deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío es momentáneo y  la persona del lado que corresponda deberá soltarse enseguida. El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca de una pareja. El pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingüino.

♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa “la mancha“, los demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojín. La manera de pasarlo es cuando alguien está suelto y para ello, el que lleva el cojín se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces  para darle el cojín a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojín, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.
♦ EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedará una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que está en el centro) y la que está en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según el facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no dé exacto para hacer grupos de tres).
♦ ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los demás en estatuas de sal tocándolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido aún pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a más de una persona para pillar.

♦ LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertirá automáticamente en zombi también. La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

♦ EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compañeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier dirección siguiendo el movimiento propio del grupo.

♦ DRAGÓNformar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragón es la cabeza del dragón y la que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragón chino, deslizándose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas.

♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo “Si yo fuera un huevo frito“, tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se añade otro participante del grupo diciendo “Yo sería… (por ejemplo una salchicha)”, tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo más representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

♦ HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrás de la que hace la acción, procurando hacer lo mismo que ella. La que actúa, intenta engañar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de acción.

♦ LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrás) de la que hace la acción, procurando hacer lo contrario que ella. Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la acción que tiene lugar.

♦ EXPOSICIÓN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresión de toda la cara hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.  Cuando el facilitador da la señal de acabar, las esculturas congelan la posición tal como estén y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo de visita a una exposición.

♦ LA GUARDERÍA: indicar que ahora el lugar es una guardería donde todos son niños pequeños que gatean. Poner algunos objetos como muñecos, pelotas. Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situación. Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinámica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finalizó.

JUEGOS DE COHESIÓN

MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN CAMBIAR LA POSICIÓN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una música y bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando completamente enredada la rueda. Al parar la música, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a la rueda inicial. Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesión en el grupo, el nivel de cooperación, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situación, etc.

PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen que poner de acuerdo para andar. Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar. De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante / andar hacia atrás / andar hacia un lado. Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los tobillos atados entre sí. Como ejercicio de cohesión de grupo, poniéndose todas las personas en hilera se pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre sí. Dejar que encuentren sus propias estrategias para andar.

BARCOS DECRECIENTES: formar dos o más equipos y delimitar sobre el suelo con algún elemento tipo cuerda, cojines, periódicos, mantas, tantos espacios como equipos haya. Los espacios serán de un tamaño suficiente para que quepan de forma cómoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo. Cuando ya están los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se crean nuevos espacios cerca de los actuales, más reducidos de forma que las personas pasen y queden más apretadas. Para pasar de un barco al siguiente, nadie pondrá el pie en el agua (espacio fuera del barco). Cada vez se reduce más el tamaño del barco que queda libre y el grupo tendrá que ingeniárselas para caber sin caer al agua. Gana el equipo que consigue no caer. En esta versión del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo. Es diferente del juego de “La isla”, en el que lo importante es eliminar a los demás para quedar un solo ganador.

SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados según lo que se haga) en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y así sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada participante de forma continuada.
Al llegar al último de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinámica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.

♦ GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una rueda colocándose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha en el hombro izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la rueda tiene una buena forma circular. A partir de aquí, todos cierran los ojos (opción ponerse pañuelo) y a la señal de andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo. Se puede dejar que por sí solos vayan tomando velocidad o se puede dinamizar para decirlo. Lo mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algún momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo para evitar que alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta, quien fluye, etc.

♦ TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar hasta tres empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia delante diciendo chiquichí a cada paso y luego dos pasos hacia atrás diciendo chucuchú a cada paso.
La serie sería: chiquichíchiquichíchiquichí / chucuchú-chucuchú… y así sucesivamente el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repetición de la serie más rápido / más lento.
ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro de la otra de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del exterior. En la rueda interior habrán menos participantes (un 15% menos aprox.) y en ambas, las personas se cogen de las manos formando un corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por debajo de los brazos de ésta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo lugar. Una vez alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los brazos de los del exterior, estos ya deberán dejarlos pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir separándose de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharán, sólo pueden impedir el paso moviéndose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrán derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza tanto por debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.

MÁQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un movimiento con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar brazos, girar tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompañado de un sonido. Se acopla el siguiente participante haciendo su propio movimiento, encajándolo con el movimiento de la anterior persona, haciendo su propio sonido. Sigue otro participante, de nuevo con su propio movimiento y sonido, acoplándose a los compañeros que ya están en la máquina. De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos) representarán finalmente una pieza de la máquina de los sonidos en la que todas las piezas forman un engranaje conjunto. Una vez está la máquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador puede dinamizar diciendo que  aumente/disminuya la velocidad, pulsando un interruptor figurado de encendido/apagado, etc.
– Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una máquina en una hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.
– Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento de cada persona que se acopla a la máquina, debe chocar sus palillos con las que ya están dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre sí.

EMISORAS DE RADIO: formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una hoja de papel y un lápiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el máximo de canciones que se le ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte. Al finalizar el tiempo, se van alternando los grupos cantando una canción cada vez cada uno. Se eliminan los grupos que se queden sin canciones y gana el que más tenga. Se puede hacer divertido diciendo en algún momento que canten todos los grupos a la vez.

ESCULTURA CON PERIÓDICOS: formar varios grupos si el número total de participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila de periódicos a cada grupo. Se trata que entre todos los miembros de cada grupo  formen una escultura con los periódicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creación. No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de las personas aflore.

HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR: por grupos de 4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fácilmente. Repartir a cada persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la dirección necesaria para realizar el trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener más control sobre el movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarán extendidas en todo su largo durante todo el tiempo de dibujo. El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo. Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.

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