Juegos de campamento: J. PRESENTACION

1. Me pica: Juego que consiste en que cada niño diga su nombre y a la vez una parte del cuerpo que les pique. El siguiente tendrá que recordar el nombre y lo que le pica a su compañero anterior. Por ejemplo: Me llamo Adrián y me pica la oreja.

2. El casillero: Consiste en buscar entre todos los acampados alguno que cumpla los rasgos que aparecen en los casilleros. Por ejemplo: Que sea rubio, que tenga un perro, que le gusten los macarrones, que cumpla años en Abril…

3. Nombre y cualidad: Actividad parecida al “Me pica” sustituyendo el picor por una cualidad que empiece por la letra de su nombre. El siguiente debe acordarse del nombre y la cualidad de su compañero anterior. Por ejemplo: Me llamo Gabriel y soy gracioso.

4. Nombre y animal: Actividad parecida al “Me pica” sustituyendo el picor por un animal   que empiece por la letra de su nombre. El siguiente debe acordarse del nombre y el animal de su compañero anterior. Por ejemplo: Me llamo Clara y soy un camaleón.

5. El peluchin : Un peluche va a ir rotando en círculos entre los acampados. Cada uno dirá su nombre y donde le da el beso al peluchin. El anterior tendrá que recordar el nombre de su compañero y donde le dio el beso. Una vez finalizada la ronda, tendrán que dar el beso que le dieron al peluche a su compañero de la derecha.

6. Los peces revueltos (tiburón, merluza, sardina, chicharro): Los acampados estarán divididos en grupos de cada tipo de pescado. Cuando se diga el nombre de uno de los pescados los niños que pertenezcan a ese grupo deberán cambiarse de sitio. En el momento en que oigan “Tsunami” deben cambiarse todos de sitio. NOTA: Se puede hacer también con frutas, vehículos, bebidas… todo depende de la temática ¡imaginación al poder!

7. El bingo de presentacion: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.

8. La pelota preguntona: El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

9. La palabra clave: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

10. Partes del cuerpo: El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

11. Pedro llama a Pablo: El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde “Maria llama a Juan”, Juan dice “Juan llama a Pablo”, etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

12. ¿Nos conocemos? Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

13. La cesta de frutas: El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra “canasta”, todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

14. El naufrago: El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en generalSimula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

15. Barberos: Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc… lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

16. La noticia: El animador puede motivar el ejercicio diciendo: “A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias”. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

17. Confidencias: El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Plenario:  las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el momento más triste.  Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

18. Los curiosos: El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).  Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).

19. Diferentes comportamientos: El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

20. Temores y esperanzas: En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

21. Por cualidades: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

22. El amigo secreto: El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera:  el grupo se sienta en círculo:  el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.  Puede haber un intercambio de regalos.

23. Voluntarios para formar un grupo: Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

24. PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cuál llega antes al punto de inicio.

25. PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato añadir otra. Después añadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.

26. PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo roja. Al rato añadir otra, azul. Después añadir una tercera, amarilla.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomésticos y objetos.

 27. PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequeña, muñeco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamaño similar y fácil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano derecha libre. A la señal del facilitador, todos a la vez pasarán el objeto al compañero de la izquierda quien lo recibirá con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por señal o hacerlo pasar hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es más fácil sujetar el objeto con la mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compañero y pasándolo entonces al siguiente, o cada tres compañeros. Cuanto más enredado sea, más juego dará.

28. JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3 sucesivamente.

La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color, salen al centro las personas a las que les corresponde el número. Después de comprobar que están las que tienen que estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrón
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos, alternando con los colores simples, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.

29. RESPUESTA SEGÚN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sitúa en el interior y dirigiéndose a cualquier participante le da una consigna. Éste debe responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido.
Algunas consignas:
– facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!
– facilitador dice clon! / participante guarda silencio
– facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima de la cabeza y compañero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante como si le dieran calor
– facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompa y compañero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza como haciendo de orejas del elefante
– facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compañero/a de derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
– facilitador dice yoga / participante adopta la postura del árbol y compañero/a de derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por otras.
También se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue dirigiendo el juego.

30. ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto correspondiente con el brazo / con el cuerpo: zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando los sonidos. Ejemplo de variación de sonidos: ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju, rebotarla haciendo medio giro, con las nalgas

31. EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia “el maestro dice…”. Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.

Las órdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.

Además: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adiós / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)

32. DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a una persona que se retire un momento, poniéndose un poco lejos y de espaldas a la rueda. El facilitador señala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que la persona que está fuera de la rueda no sepa quién es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien se ha señalado en el grupo empezará ahora a moverse de diferentes formas y los demás la imitan procurando que no se note ni dar pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, ésta ocupa su lugar y la que dirigía el movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

33. RECORDAR ELEMENTOS DE LOS PARTICIPANTES: andando por el lugar, todos se fijan en lo que llevan puesto los demás compañeros. Cuando el facilitador da la señal, los participantes se paran y nombra a alguien que cerrará los ojos. El facilitador le hará una pregunta sobre un/a compañero/a como por ejemplo de qué color lleva determinada prenda / algo sobre su pelo / sobre los accesorios que lleva / sobre cualquier otra cosa de la persona.
Después de responder (y acertar o no acertar), los participantes andan de nuevo y sigue el juego.
Para trabajar la atención en los sonidos, el facilitador puede decir a cada participante el nombre de un animal del cual reproducirán su sonido repetidamente al moverse por el sitio. Esta vez, cuando el facilitador pregunta, lo hace acerca del sonido que hacía determinado participante.

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