Juegos de campamento: VELADAS

EL VALLE DE LAS CALAVERAS

La noche cae sobre el campamento de Rodiezmo. Los acampados y acampadas terminan la cena y se sitúan todos en medio del campo central. Se apagan las luces y solo quedan las linternas de los monitores alumbrando la zona (se les avisa de que se apagarán las luces). A la puerta del barracón, habrá un cartel que pondrá: “Bienvenidos a Rodiezmo: El valle de las Calaveras”.

Suena música de piratas cantando y se encienden las luces del barracón de la izquierda, en el que estarán dos corsarios (chico y chica) esperando a los niños para presentarles la velada. Estos corsarios estarán cantando a la entrada de los niños. Estos se sentarán en el suelo y atenderán las indicaciones de los personajes. Sir Conan Doyle, comandante de los corsarios, adentrará a los acampados en lo que les va a acontecer los días de campamento y les transmitirá la existencia de un tesoro que deben buscar y para ello, los pequeños grumetes tendrán que pasar una serie de pruebas, proclamar el juramento corsario y tomar el brebaje marino traído desde el Triángulo de las Bermudas.

Mientras están en el barracón, un golpe en la puerta alarmará a los allí presentes, Sir Conan Doyle junto a su jefa de mando, saldrán con cuidado a ver que ha sucedido y encontrarán un mensaje en la puerta del Capitán Bocanegra. La jefa de mando, Jelen Margaret, como encargada de la defensa y protección del campamento explicará el plan a los grumetes.

DESARROLLO DE LA VELADA:

1 – Apagar luces y cánticos piratas

2 – Entrar en el barracón y escuchar a los corsarios

3 – Prueba: Al recibir el mensaje del Capitan Pirata saldrán todos hasta el campo de fútbol, donde estará uno de los antiguos seguidores de Bocanegra, Fred “el loco” pero que se pasó al lado del bien, y les contará cuales son las fechorías que tiene preparadas para ellos

4 – Volverán al Barracón y entonarán el juramento corsario

5 – Se dirigirán a la capilla donde estará el Hechicero Corsario Cordiwa

6 – Fin de la velada

PERSONAJES:

Sir Conan Doyle – Comandante Corsarios en Rodiezmo

Jelen Margaret – Jefa de Mando

Fred “el loco” –  (Explicarles que el Capitán Bocanegra quiere robar y hacerse con el poder de todo Rodiezmo para encontrar el tesoro. Inventarse alguna artimaña para contarles a los acampados)

Hechicero Corsario Cordiwa – Hechicero

MENSAJE DEL CAPITÁN BOCANEGRA: (puede ser grabado)

“Es la hora, es el momento, pequeños seres que habéis llegado al Valle de las Calaveras, estáis perdidos. Aquí y ahora empieza una historia que terminará con mi gran victoria sobre vosotros y sobre esos corsarios. Mi poder es increíble y mis piratas ocupan estas tierras. Os estamos vigilando día y noche, nuestra misión es acabar con este campamento y encontrar el gran tesoro.

Tenéis la oportunidad de uniros a mí y ocupar un lugar en el lado oscuro, de lo contrario cualquier cosa os puede pasar y cualquier cosa os puede desaparecer. Por las noches, más os vale no salir de la tienda ni hacer ningún tipo de ruido, porque sino, iremos a vuestro encuentro (Risas maléficas) Disfrutar mientras podáis, os estamos observando y sabemos lo que hacéis. ¡Tened mucho cuidado!!

JURAMENTO CORSARIO:

-  Todo corsario debe guardar lealtad a su tripulación por encima de   cualquier circunstancia o catástrofe, a riesgo de ser abandonado en una playa desierta con una botella de pólvora, una botella de agua y pan.

-          Todo corsario debe cumplir con sus funciones de abordo, resultando útil y de ayuda al resto de tripulación sin esperar ningún tipo de recompensa.

-          Todo corsario respetará a todos los demás corsarios sin distinción del origen o del navío del que procedan.

-          Todo corsario que no trate con respeto y deferencia a cualquier otro corsario sufrirá el revés que su capitán estime más justo.

-          Todo corsario debe someterse al mando interior. Deberá ser obediente y disciplinado.

-          Todo corsario deberá ser capaz de afrontar el temporal alzando su jarra y cantando ante las dificultades.

-          Todo corsario deberá respetar el bien ajeno. Deberá ser austero y cumplir con sus cometidos que le correspondan según sus funciones.

-          Todo corsario deberá ser limpio y sano para cuidar el buen nombre de los Corsarios de Rodiezmo.

A todos los juramentos, se responderá:

   Juro por la calavera de mi bandera, cumplir con el juramento en todo momento”

 

VELADA DE JUEGOS VARIADOS:

Durante el campamento se han llevado acabo numerosas actividades, por eso preparamos esta velada de juegos variados, para cambiar un poco la modalidad de las dinámicas y que puedan conocer y disfrutar a partir de juegos de distintos tipos.

1. El pirata embalsamado: Se ponen a todos los participantes en circulo y se saca a uno fuera, un monitor hará de embalsamado tumbándose en el suelo con las manos estiradas donde se colocara sus zapatos. Entre los pies se pondrá un balón y se hará la forma de la cabeza. A los participantes se les cuenta lo que se pretende hacer y se les anima a participar con las preguntas. Se hace entrar al participante con los ojos tapados y se le cuenta que el pirata que esta en el suelo murió hace mucho tiempo y el con preguntas debe adivinar como murió, si sufrió etc … El pirata contestará moviendo los pies a los lados para NO y quieta para SI los participantes también harán preguntas (sería bueno poner música ambiental de fondo) al cabo de varias preguntas el embalsamado saltará por detrás de la persona pegando un gran grito.

2. Los tesoros perdidos: Se sacan a  6 personas fuera y al resto de los participantes se les manda que pongan en el suelo esparcidos objetos delicados (gafas, relojes, móviles, sillas, vasos etc..). Se hace entrar al primer participante y se le enseña todo el suelo y los objetos y se le dice que debe de hacer un circuito pero sin romper los objetos con los ojos vendados, para ello los participantes que están en la sala ayudaran con gritos en caso de PELIGRO palmadas a la IZQUIERDA ladridos a la DERECHA y en silencio para seguir.

3. El baile de la escoba: Cuando empiece la música todas las parejas bailarán, cuando se pare la música, la pareja que tenga la escoba con la calavera en la mano, quedará fuera de la lucha por la primera posición (no vale esquivar la escoba)

4. La jarra: Los acampados se sitúan formando un círculo sentados en el suelo. Al son de la música se irán pasando una jarra en cuyo interior habrá distintas tarjetas con pruebas muy distintas. Cuando el ritmo pare, la persona que tenga la jarra entre sus manos, tendrá que sacar una papeleta y realizar la prueba que tenga.

5. El abordaje corsario: Se forman parejas entre todos los acampados. Uno de ellos debe ser el barco (el más fuerte de los dos). Todos los barcos se sitúan formando un círculo. Sus corsarios se sitúan detrás y al sonar la música tendrán que ir a caminando alrededor de los caballos (siguiente el sentido de las agujas). Cuando se pare la música, tendrán que ir corriendo hasta su barco y subirse a su espalda (siempre siguiendo el mismo sentido). Si alguno comete alguna falta o se sube el último al barco, este naufragará y quedará fuera del siguiente abordaje.

6. La historia pirata, la historia mejor: Dividiremos a los acampados según los grupos que están hechos. A cada grupo se les asignaran una seria de palabras. Los acampados tendrán que crear en 5 minutos una breve historia o canción con dichas palabras.

Sobre 1:  BARCO, SUCIO, CONEJO, MORTADELA, CHANQUETE, RELOJ

Sobre 2:  ORDENADOR, PEZ, CABRALES, CHENOA, METRALLETA

Sobre 3:  LEJIA, BRILLANTE, MONJA, ESPARRAGOS, VILLA, TIJERAS

Sobre 4:  RADIO, DELICIOSO, TUENTI, SALCHICHAS, REY JUAN CARLOS, LITERA

Sobre 5:  CAMPAMENTO, DURO, SOLDADO, HORTIGAS, KARMELE, ARENA

Sobre 6:  BOMBILLA, 30 DE FEBRERO, MATRIMONIO, COCODRILO, CURA, CASCO

Sobre 7:  TIJERA, FACEBOOK, PROFESOR, ALCOHOL, PAU GASOL, PERSIANA

7. Relevo de grumetes: Los acampados se colocarán por los grupos que ya están formados desde el principio del campamento. Estos contarán con varias cucharas y varias pelotas de pin pon. Los monitores se colocarán a una distancia. Los chicos tendrán que ir hasta su monitor, rodearle y entregarle la pelota al siguiente. No vale utilizar las manos para nada. Habrá un pirata tramposo, que les pondrá difícil el superar la prueba.

8. La canción de la mar: Se dividen en los grupos. Cuando el director apunte a uno este empezara a cantar, de repente cambia para otro y este ya tiene que tener la canción pensada. El equipo que al indicarle no este preparado se le restará un punto.

9. Con globo y al parche: Se dividirán en parejas. A cada una se le dará un globo. Este lo tendrán que colocar en el sitio donde el pirata jefe les vaya indicando y a la vez siguiente el ritmo musical. Tienen que ir superando las distintas pruebas como puedan.

EN BUSCA DE LAS CALAVERAS PIRATAS:

Los acampados se sitúan delante del comedor una vez finaliza la limpieza. Los monitores que encarnen a algún pirata, saldrán sin ser vistos para colocarse en sus lugares llevando todo lo necesario para la actividad.

Los acampados forman los grupos que vienen definidos desde el principio del campamento para realizar la actividad. Se les explica que deben salir en busca de varios piratas que se encuentran por las inmediaciones, ya que ese día, es el idóneo para que ellos salgan a la luz de la luna. También se les explica que deberán estar atentos a sonidos o a señales visuales, todo vale. Salen por orden con 6 minutos de diferencia. A parte de los piratas escondidos, habrá un corsario por las inmediaciones para ir encaminándoles a los lugares donde puedan estas (para que no vayan todos al mismo pirata). Los piratas una vez encontrados, les darán una breve reseña de su vida y les mandarán realizar una prueba. Dependiendo de cómo la realicen, les darán más o menos calaveras (max 5) y (min 1).

PUESTOS:

Jean Laffite: Leer rápidamente un trabalenguas. (Ron, ron, la botella de ron)

Anne Bonny: Objeto misterioso. (Arriar las velas)

Bartholomew Roberts: El objeto perdido. (Al abordaje)

Barbanegra: Historia con palabras. (Disparar los cañones)

Pirata Enmascarado: estatuas cantantes. (Nos atacan, peligro)

Capitán Misson: resumen piratas y chistes. (Subid al barco)

NOTA: Es bueno dar pistas, los propios piratas, de donde pueden estar los demás, para que no vayan perdidos, pero sin decirles directamente donde están. Sobre todo el que esté en la Iglesia que los oriente hasta la fuente y el que esta en la plaza que les indique que vayan con precaución por el puente de madera.

Los monitores que no se disfrazan, acompañarán a cada grupo. Este ira provisto con un máximo de 4 linternas sin contar la del monitor/a y llevarán una pequeño libro donde los piratas irán anotando las calaveras que les otorgan. Antes de partir a la búsqueda de los piratas, deberán ponerle un nombre a su barco y anotarlo en el libro de navegación.

Pruebas:

- Trabalenguas: Guerra tenía una parra y Parra tenía una perra, la perra de Parra mordió la parra de Guerra, Guerra pegó con la porra a la perra de Parra. Diga usted señor Guerra ¿Porqué pegó con la porra a la perra de Parra?, Bueno, si la perra de Parra no hubiese mordido a la parra de Guerra, Guerra no hubiese pegado con la porra a la perra de Parra.

- Objeto misterioso:saco con diferentes objetos, que con un antifaz deberán adivinar únicamente mediante el tacto y el oído.

- Búsqueda de la perla perdida: los grupos tendrán que buscar por los alrededores lo que el pirata les encargue, tienen 4 minutos para encontrarlo. (tijeras, reloj, monedas…)

- Historia con palabras: deberán formar una historia con las siguientes palabras: 30 de febrero, coche de 5 ruedas, cocodrilo, monja, water, insolación y teléfono.

- Estatuas cantantes: tienen que conformar una canción pirata y escenificarla. Creatividad.

- Resumen y chistes: resumirán la visita pirata y contarán chistes variados.

EL JUEGO DE LA PARTITURA

Es un juego de estrategia desarrollado en cinco equipos por colores ( rojo, blanco, azul, verde y amarillo). Las tarjetas que se reparten estarán diferenciadas por color y en cada una de ellas estará los cargos (notas) que será todo el grupo.

Se necesita para jugar una gran explanada para que con ropa oscura se puedan arrastrar por el suelo. Cada grupo estará a un extremo de la explanada y los monitores por el medio con linternas, habrá un coordinador que será el que de las señales.

El objetivo del juego es robarle a cada equipo su parte de partitura, para luego conseguir completarla y poder descubrir la partitura entera.

El juego comienza cuando os grupos están colocados y han decidido la estrategia a seguir. El coordinador de la señal de comienzo el juego, todos los chavales se mueven, solamente arrastrándose para que el juego sea más largo y se complique mas. Tras un tiempo establecido el coordinador dice “ tiempo” todos permanecerán en su sitio y se mirara las nota que quedan en cada grupo, es obligatoria para seguir luchando tener una Negra y la semicorchea, si no tene esto se dara la partitura al color que le haya matado a dichas notas

CARGOS:

  • Redonda: una por grupo. Mata a todos, muere por otra redonda
  • Blanca: muere por otra blanca y mata a todos menos a la redonda
  • Negra: mata a la corchea  semicorchea y muere por redonda blanca y negra
  • Corchea: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas.
  • Semicorchea: no mata a nadie y es matado por todos. Es la única que tene 2 vidas y es la única que puede robar la partitura.

El juego terminara o bien porque un equipo haya robado la partitura o bien por la eliminación de las notas del otro equipo consiga el resto de partitura, si se elimina a un grupo con varios trozos estos serán todos del equipo que elimine para robar tendras que robar de uno en uno.

Hay 2 reglas:

  • Si se coinciden 2 piezas del mismo valor, la pieza que este atacando gana
  • Las piezas matadas, serán retenidas por lo que también podrá haber un rescate por cualquier pieza.

 

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

A %d blogueros les gusta esto: